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SEO用户体验之网络设计中的“心流”

作者: 叶落荒原 发布: 2009-1-5 分类: SEO优化 阅读: 次 查看评论

前言:叶子一直认为,SEO的最终追求就是用户体验,而不简简单单就是网站排名以及收录。用户体验做的好了,还怕没有关键字与流量吗? 关于Flow和Mihaly Csikszentmihalyi Mihaly Csikszentmihalyi,芝加哥大学教授、前心理学系主任,“心流”(Flow)理论的创始人。他描述“心流”为“人参与任务时行为对应的全部心理感受”。(“holistic sensation that people feel when they act with total involvement.”) Csikszentmihalyi希望研究出满足的感受。他提出,什么动机能让人们表现更佳?外部奖励比如金钱和荣誉是很有限的(动机)来源。状态是零和游戏(zerosumgame);肯定有其他东西激发了人们。内在报酬,为了完全的乐趣而行动,是理解“心流”的关键。 为了理解内在动机,Csikszentmihalyi研究了自我奖励(self-rewarding),或称自成目的(autotelic),活动(activities)。Csikszentmihalyi认为只要理解了动机,可以彻底搞清我们如何工作和娱乐。他观察画家、登山者、舞者、音乐家和外科医生,记录他们的行为并随机访问。他的目标是为了回答生命最伟大的问题:什么让生命有意义? 答案是生命意义体现在当我们做想做的事感受快乐,完成“自成目的”体验,或称为“心流”。没有“心流”生活缺乏目标。 “心流”是我们感受到能力可以应对挑战时,(身心)积极的、意识高度享受的状态。当我们的目标清晰、能力可以胜任挑战,反馈是直接的——我们将全身心投入其中。 特别专注时人们会忘记自己的感受,时间会扭曲。这种感受有自成目的或固有回报;我们为其自身原因而动作。体验过“流”的人们一贯反映出同样的9个维度: 明确目标 明确、即时的反馈 满足挑战的技能 合并(分类)行为和认知 有限刺激范围的关注中心 对潜在操作的预计感知 为失败而难为情 对时间的不同感受 自成目的感受 “心流”决定于对自己能力以及即将到来挑战的认知。我们会“一时感到焦虑,接下来感到无聊,立马进入一个‘心流’中”。你能想象,随着我们技能级别的提升,我们一定会承担更高难度的挑战,去达到“心流”状态。“心流”激发用户挑战自我和网站。人们倾向于重复喜欢的活动,“心流”类似达尔文自然进化论,逐渐改变社会。这也是为什么人们倾向于回到他们喜欢的网站。Csikszentmihalyi 对“心流”和文化演变是这么阐述的: “‘心流’是人们随时间逐渐识别出值得保留和传播的行为模式的感受” 最佳的文化基因一代代传承。注意!供给(人的机能)限制了我们对注意力的需求(或称为“带宽”)。Csikszentmihalyi估计我们每秒可处理126位(信息),我将在最近的研究中更新这个数据。这基于人体能力仅能在一个时间单位识别出7种信息(正负2种)。Orme评估我们的注意力单位是1/18秒。根据这些数据,得出人可以在1秒识别出18*7 126种信息。 第一章讲到“反应时间:8秒,上下2秒”我们的扫描及时记忆大约为5秒,或低至3秒,人类带宽”在90到126比特位,这给予人每分钟处理5400到7560位信息的能力。 我们能通过这么有限的关注能力干什么?Csikszentmihalyi估听谈话每分钟得到40位(信息),大概是(人类思维)带宽的1/3.这也是为什么不能听多个谈话,或在听谈话时玩极有趣的游戏。这也是为什么设计师被告之,将页面干扰项最小化。 什么形成线上“心流”? 速度和操作在网上交互时形成“心流”的重要组成部分。1996年,Hoffman和Novak将Csikszentmihalyi的成果扩展到网站的消费导航。他们提出用户返回容易形成“心流”的网站,并建议网站运营商提供这些“进入‘心流’的机会”。结果是运营商在监听。他们调查的大概45%的用户网上体验过“心流”。接下来的研究发现47%用户在特定的网站体验“心流”。Hoffman 和 Novak 这样定义网上“心流”: “网络导航的状态有:(1)准确无误的连续与机器交互(2)内在快乐(3)伴随内心的难为情(4)自我提升” 网上“心流”的前提和离线时一样。在网站上,“心流”被定义为(1)技能和操作的高标准(2)高难度挑战和激励(3)专注(4)交互和远程操控的加强”远程操控是网络环境的独特方面,此处让用户感受自身是活动的一部分。 Novak, Hoffman, and Yung测试并提炼他们的“心流”概念模型建立结构模型,来解释影响在线体验的因素。他们发现“流”是九个因素的多维度构造,包括交互速度。 速度和流程 Hoffman, Novak和Yung发现交互速度对挑战感觉和激励(直接影响“心流”)以及重要性起到“直接的正面作用”。技能、操作和实践都对“心流”有直接影响。 研究者在网上应用他们的消费行为模型。他们测试网络软件(聊天、新闻组等等)和网络购物,指定什么是网络购物最重要的。 他们发现速度起到的效果最大,网络停留时间总量和网络软件访问频率。重复访问,最重要的元素是技术/控制,网络停留时间,重要性和速度。 让你的网站足够吸引回头客,确保提供的挑战等级符合用户技能可以挑战的范畴,重要内容和快速的反应时间。 经验VS直接目标“心流” 进一步确认之前的工作,作者发现两种“心流”:经验的(与网上娱乐相关)和直接目的(和搜索、购买相关)作者建议这两种活动需要根据不同的“心流”设计。 菜鸟用户看待网络为娱乐、享受的平台,更有经验的用户会将网络使用得更有效,或者说他们更重视达成目的。作者发现遥现(时间扭曲),探索行为,注意力集中,挑战(激励)和与网络娱乐相关;技能(控制力),重要性,和经验与工作导向行为相关,比如搜索、工作和购买。 什么引发网上“心流”? 有一些争论,关于什么类型的“心流”在网上更普遍。随后的研究发现,较于娱乐行为,“心流”更可能发生在任务导向的行为。Nantel, Sénécal和Gharbi发现“流”提供网络购物更多享乐体验,但与购物功能无关。他们建议网上零售商提供两种类型的引起兴趣的购买体验。提供“进入‘心流’机会”有效实用性,如一键购买、直观搜索和定制页面。 每一种情况,要便利“心流”形成,我们作为设计师要提供足够(快)的速度和“足够的挑战激发消费者,但不是让其在网站中转了一圈以失败告终”。 采访Mihaly Csikszentmihalyi 为了发现更多关于流程、时间和网站设计的东西,我和提出流程概念的MigalyCsikszentmihalyi博士进行了交流。 Andy King: 您谈到即时反馈是“心流”状态的前提。那么交互的速度是怎样影响“心流”的? Mihaly Csikszentmihalyi: 如果你的意思是程序读入、屏幕变化、命令执行——速度确实应该与“心流”相关。举个例子,如果你在玩一个很棒的游戏,需要耗时来升级,打岔的事会让你心烦意乱,失去对现有事情的关注。你需要时间思考:“为什么我在这上面浪费时间?是不是该带狗出去转转,或学习?”——然后结束游戏。这是心理学现象。 King: 快速反馈是活动和感受。您能详细阐述一下吗? Csikszentmihalyi: 实际上它更像控制的“感觉”,无需思考、无需中断、自由操作(也就是说,一切尽在掌控)。如果电脑程序自己有思想,对你的命令不感冒,或是像个低能一样反应迟钝,你就会再次回到现实,“心流”消失。 King:您对“心流”的定义这些年有变化吗? Csikszentmihalyi: 唯一的变化是我们进入“心流”的挑战难度和能力的平均值上升了。而且,似乎有个别差异,有些人更喜爱自行控制(拥有高技能,接受温和的挑战)进入“心流”。 King:您说网站应该像美食。您能详细讲讲吗? Csikszentmihalyi: 我的意思就是它像一顿美餐,比方说,应该有多种口味和搭配。 King: 您认为什么是网站想引发“心流”时要注意的关键。 Csikszentmihalyi: 关键点是它必须用户界面友好,一目了然,但应该迅速发现其复杂性,为了迅速发现匹配自身能力级别的操作,这些“挑战”包括视觉元素和内容。 购物站点设计 Hoffman, Novak和Yung使用购物者觉得最重要特征的清单,对网上购物进行了额外研究。他们发现购物者支持“平稳”作为消费体验中非常重要的一项。速度也在简化联系和变化中扮演了举足轻重的角色。 信息的种类和质量对顾客重要。购物者不需要尖端技术。那只会成为消费者完成目的的障碍。 “心流”可以被评估 研究者发现“在线体验可以被界定、评估,而且与重要市场变化结合紧密。”市场研究者可以应用他们的“心流”模型去解开网络成功的密码。 网上“心流”的益处 人们倾向体验更具趣味性、探索性的“心流”,并希望尝试新事物。他们希望在容易形成“心流”的网站上停留更长,并重复访问。 Hoffman和Novak发现网上“心流”的下列益处: 增强学习性 探索性和正面行为 积极的主观经验 对交互的控制能掌握 底线是人们在“心流”中能开心,并真正享受乐趣。当然,你可以在好东西上得到很多。作者警告贪玩的人进入“心流”将会在完成任务时花更多时间,尽管在你的网站上停留更长并不是件坏事。“心流”中的人们可能过分投入。 市场研究者知道忠实用户会买更多产品,所以要将站点的“心流”做得比底线好得多。这让用户很容易回到你的网站,但让他们停留更久是另外一回事。 通过网站设计启动“心流” 正如你看到的,“心流”在基本环境设置下发生。只要在数字世界中的旅行合乎逻辑、反应快速、即时反馈、很少干扰,用户就会体验“心流”。能力能够应对挑战,用户就会体验“心流”。要形成“心流”,确保你的网站具有下列特征: 速度——交互速度是用户满意度中标志性要素。让页面读取快速,并将可变性最小化。特别小心地避免页面读取后的迟钝反应。 反馈——提供快速、明确的反馈,提供反馈在用户输入及以下情况: 链接(包括“悬停”、“访问过”和“有效”几种类型) 导航组件(菜单等) 显示性能变化(服务器读取,缓存状态,页面/文件大小,下载进度条) 清楚的导航——包括指示牌——比如网站地图,面包屑导航,以及“you are here”标示——帮助用户发现路径,方 便用户形成对网站的心理模型 符合技能挑战——提供可适应/可调整的界面,环境复杂度对用户技术等级的要求控制在用户能力范围内。起始要简单,但在用户有经验后慢慢提供更复杂的挑战。 简单——整齐的布局,最小的元素可以减少注意力负担。 重要性——将你提供的东西重点显示并通过专业的设计、特征用户评价和外部口碑等提升口碑。 设计要有趣且有用——提供足够丰富的反馈体验,外加工具帮助用户快速简单达到目标 避免尖端技术——尖端技术阻碍用户达到目标。研究表现用户不需要它,用户只需要他们的信息。 最小化动画效果——干扰用户,因为用户常常注意力很有限。 概要 无论你如何分配页面权重,确保你拥有满意、重复访问的在线顾客,设计要基于速度、反馈和流程。提供一贯快速读取的网站,并提供明确的反馈将提供让人无法拒绝的在线体验。 提供你的用户可感知的控制,通过提供符合他们能力的挑战。使用简单的布局,最少化干扰项,提供有趣的内容,让导航和页面效果清晰可见。 快乐的用户是不断重复访问并购买产品和服务的忠诚用户。 后语:用户体验做好了,有了忠诚用户,譬如QQ,拥有庞大的用户群,做什么不可以呢?

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